4. 在體育課引入「遊戲化學習」(Gamification),例如利用 App 進行校園定向運動尋寶,這主要能提升學生下列何者? (A) 運動強度 (B) 體適能 (C) 專項運動素養 (D) 學習動機與趣味性體適能